smoothing op• データ種: image → image
• 呼び出し: fullseye.apply(img, "unsharp", a=0.5, b=0.5) (2-D は 1 画像 + 2 スカラつまみ a,b∈[0,1] のモデル)
• HALCON 相当: emphasize(意味・パラメータは HALCON リファレンスが参考になる)

*図は合成の入力 128×128 で実際に走らせた出力。左が入力、右が出力。点群は上から見た散布(明るさ = z)、1-D 列は折れ線、体積は z 方向の最大値投影、動画は中央フレーム、複素画像は振幅、絵にならない返り値は値そのもの。*
つまみ a を振る(0.1 / 0.5 / 0.9、もう一方は既定):
▸ unsharp: knob a sweep (docs site)
つまみ b を振る(0.1 / 0.5 / 0.9、もう一方は既定):
▸ unsharp: knob b sweep (docs site)
別の画像でも(合成シーン / 写真 / 硬貨。上段が入力、下段がその出力。つまみは既定):
▸ unsharp: other inputs (docs site)
*4 列目はカラー (H,W,3) の入力。この op は色を跨がずに扱える(色チャネルを 3 本目の空間軸として畳み込まない)。*
Unsharp mask. ★出口で [0,1] に clip する(2026-09-02)。
`v + k*(v - blur)` は定義上オーバーシュートする(実測 min=-0.1499 /
max=+1.1499)。_apply は段間で同じ clip を掛けるので **パイプライン結果は
ビット不変**だが、fullseye.apply を単発で呼ぶ経路だけは生値が出ていて、
image の [0,1] 契約を破ったまま保存すると黒/白に潰れていた。GPU 側
(accel._unsharp)も同じ clip を持つ。
端の扱い: 端画素を重複させて折り返す (d c b a | a b c d、scipy の既定 `reflect`)(2026-09-16 に実測して記録)。
• gallery2d_smoothing_rank ファミリ ガイド
• サンプルデータ カタログ(DL URL / ライセンス) — 2-D は skimage.data(BSD/public)+ 合成、3-D は実データ源(Stanford/PDS 等)の DL URL。
• 演算子の来歴・参考文献 — この op 族の元になった研究/手法の出典。
• アルゴリズムの正典(著者・年)と用途は上記ファミリ使い方ガイドに記載。
下のプログラムは実際に走ることを確かめてある(図と同じ入力)。Studio のヘルプではこのブロックがボタンになり、その場で読み込んで実行できる。
unsharp 0.35 0.50
▸ Load this pipeline · Load & run
• gallery2d_smoothing_rank — py -3.11 examples/gallery2d_smoothing_rank.py
• poc_camera_shake_deblur — py -3.11 examples/poc_camera_shake_deblur.py
• poc_real_deblur_honesty — py -3.11 examples/poc_real_deblur_honesty.py
• poc_superresolution_limits — py -3.11 examples/poc_superresolution_limits.py
image を入力に取れる)identity · gaussian · mean_box · bilateral · median · min_filter · max_filter · percentile
smoothing)gaussian · mean_box · bilateral · sk_tv · sk_wavelet · sk_rolling_ball · sk_nlm · sk_tv_bregman
*Provenance: ops.py — 2D operator registry. この per-op ノートは tools/opdocs.py md が自動生成(手編集しない)。*
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