render op• データ種: image2d → image2d
• 呼び出し: import fullseye as fs; fs.ledger.tonemap_reinhard(hdr, exposure: 'float' = 1.0, white: 'float | None' = None) -> 'np.ndarray' (実装を直接呼ぶなら import render_tonemap; render_tonemap.tonemap_reinhard(hdr, exposure: 'float' = 1.0, white: 'float | None' = None) -> 'np.ndarray'、台帳から引くなら ops3d.get("tonemap_reinhard"))
Reinhard トーンマップで HDR を `[0, 1]` の LDR へ圧縮。→ float64、入力と同形状。
露出を掛けた `x = hdr * exposure` に対し:
• `white is None … 基本形 x / (1 + x)。[0, ∞)` を狭義単調増加で
`[0, 1)` へ写し、決してクリップしない(全域で階調順序を厳密保存)。
• `white 指定 … 拡張形 x (1 + x/white²) / (1 + x)。white` を正確に 1.0 へ
写し、`white 未満に多くのレンジを割く(white` を超える入力は 1 を超えるので
`[0, 1]` にクリップする)。
カラー `(H, W, C) はチャンネル独立に写像する。素朴クリップ min(x, 1)` と違い、
値 > 1 のハイライト域でも単調な階調を保つ。
Args:
hdr: HDR 画像。`(H, W) グレースケール or (H, W, C)` カラー、放射輝度 >= 0。
exposure: 写像前に掛ける露出スケール(正)。
white: 任意の white-point(正)。None なら基本 Reinhard(推奨・全域単調)。
Returns:
`[0, 1]` の float64 LDR 画像(入力と同形状)。
Raises:
ValueError: 空/非有限/負の放射輝度、非正の exposition/white(fail-closed)。
• blender_interop — Blender との併用 — 形を作って fullseye で測る(軸・単位・正解データの罠)
• サンプルデータ カタログ(DL URL / ライセンス) — 2-D は skimage.data(BSD/public)+ 合成、3-D は実データ源(Stanford/PDS 等)の DL URL。
• 演算子の来歴・参考文献 — この op 族の元になった研究/手法の出典。
• render_beauty — py -3.11 examples_3d/render_beauty.py
• render_tonemap — py -3.11 examples_3d/render_tonemap.py
image2d を入力に取れる)fuse_to_voxel · fit_poly_surface · eval_poly_surface · surface_form_error · background_flatten · polar_unwrap · fit_zernike · matcap_shade
render)project_points · render_point_depth · render_volume_projection · render_shaded · ambient_occlusion · cast_shadow · phong_shade · matcap_shade
*Provenance: render_tonemap.py — 3D operator registry. この per-op ノートは tools/opdocs.py md が自動生成(手編集しない)。*
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