terrain_region_mask — 3D terrain op

데이터 종류: meshsignal

호출: import fullseye as fs; fs.ledger.terrain_region_mask(V, F, *, smooth_fraction: 'float' = 0.3, method: 'str' = 'neck', seed: 'int' = 0) -> 'np.ndarray'(구현을 직접 호출하려면 import render3d; render3d.terrain_region_mask(V, F, *, smooth_fraction: 'float' = 0.3, method: 'str' = 'neck', seed: 'int' = 0) -> 'np.ndarray', 원장에서 가져오려면 ops3d.get("terrain_region_mask"))

사용법

면별 지형 가중 (M,) 을 [0,1] 로: 0 = 매끄러운 레골리스 「바다」, 1 = 거친 고지.

> 아래 상세 설명은 원문입니다 —— 요약과 제목은 번역되어 있습니다.

`method='neck'` (default, Itokawa-motivated): the sea is the band of faces around the

narrowest cross-section along the principal (long) axis — MUSES-C Regio sits in the neck

between head and body — widened until it covers `smooth_fraction` of the surface area.

`method='noise'`: low-frequency seeded fBm thresholded at the area-weighted

`smooth_fraction quantile (generic patches). method='slope'`: faces are ranked by

local slope (angle between face normal and the smoothed neighbourhood normal); the

flattest `smooth_fraction` of the area is sea. Deterministic; fail-closed on bad input.

返り値は面ごとの float64 `(M,)` で値は 0 か 1 の二値(中間値は出ない)。手順は

`method` ごとにスコアを 1 つ作り、スコアの小さい面から面積を累積して全面積の

`smooth_fraction` に達するまでを「海」(0)にする。

• `'neck'`: 面重心の面積重み付き主軸(SVD 第 1 成分)に沿って、主軸座標の 20〜80 %

区間を 24 ビンに切り、各ビンの半径 90 percentile が最小のビン中心を「くびれ」とし、

くびれ面からの距離をスコアにする。8 面未満のビンは無視。`seed` は使わない。

• `'noise': 面重心での :func:fbm_noise`(波長 = 境界箱対角 / 3、2 オクターブ、

`seed`)をスコアにする。

• `'slope'`: 面法線と「3 頂点の頂点法線平均」のなす角(ラジアン)をスコアにする。

`seed` は使わない。

`smooth_fraction は [0, 1] (範囲外・非有限は ValueError`)。0 なら全面 1、1 なら

全面 0 を即返す。`method が上記以外なら ValueError`。得た重みは

`mesh_scatter_boulders / sample_bouldersregion_weights` に渡して海に岩を

置かないようにする用途。

참고(샘플 데이터·문헌)

• 샘플 데이터 카탈로그(DL URL / 라이선스) —— 2-D 는 skimage.data(BSD/public)+ 합성, 3-D 는 실데이터 소스(Stanford/PDS 등)의 DL URL.

• 연산자의 내력·참고문헌 —— 이 연산자 족의 바탕이 된 연구/기법의 출처.

실행 가능한 예제(이 연산자를 실제로 호출하는 검증된 샘플)

itokawa_regolith_heropy -3.11 examples_3d/itokawa_regolith_hero.py

타입이 이어지는 다음 연산자(signal 를 입력으로 받는 것)

fuse_to_voxel

같은 카테고리(terrain)

mesh_displace_fbm · mesh_scatter_boulders · mesh_edge_lengths · mesh_subdivide · displacement_band_weights · mesh_displace_spectrum · bump_normals_fbm


*Provenance: render3d.py — 3D 연산자 레지스트리. 이 op 노트는 tools/opdocs.py md 가 자동 생성합니다(직접 편집하지 마세요).*

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