terrain op• Datenarten: mesh → signal
• Aufruf: import fullseye as fs; fs.ledger.terrain_region_mask(V, F, *, smooth_fraction: 'float' = 0.3, method: 'str' = 'neck', seed: 'int' = 0) -> 'np.ndarray' (die Implementierung direkt: import render3d; render3d.terrain_region_mask(V, F, *, smooth_fraction: 'float' = 0.3, method: 'str' = 'neck', seed: 'int' = 0) -> 'np.ndarray'; aus dem Register: ops3d.get("terrain_region_mask"))
Geländegewichte je Face (M,) in [0,1]: 0 = glattes Regolith-„Meer“, 1 = raues Hochland.
> Die ausführliche Beschreibung unten ist der Originaltext — Zusammenfassung und Überschriften sind übersetzt.
`method='neck'` (default, Itokawa-motivated): the sea is the band of faces around the
narrowest cross-section along the principal (long) axis — MUSES-C Regio sits in the neck
between head and body — widened until it covers `smooth_fraction` of the surface area.
`method='noise'`: low-frequency seeded fBm thresholded at the area-weighted
`smooth_fraction quantile (generic patches). method='slope'`: faces are ranked by
local slope (angle between face normal and the smoothed neighbourhood normal); the
flattest `smooth_fraction` of the area is sea. Deterministic; fail-closed on bad input.
返り値は面ごとの float64 `(M,)` で値は 0 か 1 の二値(中間値は出ない)。手順は
`method` ごとにスコアを 1 つ作り、スコアの小さい面から面積を累積して全面積の
`smooth_fraction` に達するまでを「海」(0)にする。
• `'neck'`: 面重心の面積重み付き主軸(SVD 第 1 成分)に沿って、主軸座標の 20〜80 %
区間を 24 ビンに切り、各ビンの半径 90 percentile が最小のビン中心を「くびれ」とし、
くびれ面からの距離をスコアにする。8 面未満のビンは無視。`seed` は使わない。
• `'noise': 面重心での :func:fbm_noise`(波長 = 境界箱対角 / 3、2 オクターブ、
`seed`)をスコアにする。
• `'slope'`: 面法線と「3 頂点の頂点法線平均」のなす角(ラジアン)をスコアにする。
`seed` は使わない。
`smooth_fraction は [0, 1] (範囲外・非有限は ValueError`)。0 なら全面 1、1 なら
全面 0 を即返す。`method が上記以外なら ValueError`。得た重みは
`mesh_scatter_boulders / sample_boulders の region_weights` に渡して海に岩を
置かないようにする用途。
• Katalog der Beispieldaten (Download-URLs / Lizenzen) — 2-D nutzt skimage.data (BSD/Public Domain) plus synthetische Bilder, 3-D nennt Download-URLs echter Datenquellen (Stanford, PDS, …).
• Herkunft und Literatur der Operatoren — die Quellen der Forschung/Verfahren, auf denen diese Operatorfamilie beruht.
• itokawa_regolith_hero — py -3.11 examples_3d/itokawa_regolith_hero.py
signal als Eingabe)terrain)mesh_displace_fbm · mesh_scatter_boulders · mesh_edge_lengths · mesh_subdivide · displacement_band_weights · mesh_displace_spectrum · bump_normals_fbm
*Provenance: render3d.py — 3D Operator-Registry. Diese Notiz wird von tools/opdocs.py md erzeugt (nicht von Hand bearbeiten).*
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