render op• 数据种类:mesh → image2d
• 调用: import fullseye as fs; fs.ledger.supersample_mesh(V, F, pose=None, intrinsics=None, size=256, ss: 'int' = 3, light=(0.0, 0.0, 1.0), ambient: 'float' = 0.1, shade: 'Optional[Callable[[dict], np.ndarray]]' = None, filter: 'str' = 'box') -> 'np.ndarray'(要直接调用实现,import render_ssaa; render_ssaa.supersample_mesh(V, F, pose=None, intrinsics=None, size=256, ss: 'int' = 3, light=(0.0, 0.0, 1.0), ambient: 'float' = 0.1, shade: 'Optional[Callable[[dict], np.ndarray]]' = None, filter: 'str' = 'box') -> 'np.ndarray';从台账取用则 ops3d.get("supersample_mesh"))
用 SSAA 抗锯齿渲染网格 -> float 图像 `(H, W)(或 (H, W, C)`)。
> 以下的详细说明为原文 —— 摘要与标题已翻译。
`render_mesh を **目標サイズの ss 倍**で呼び、陰影を付けてから ss×ss` 面積平均で
目標 `size へ縮小する。ss=1 は縮小なし = render_mesh` 生の(エイリアスありの)
ベースライン。
*pose* は 4x4 object->camera 行列(解像度非依存、そのまま使う)。*intrinsics* `K` は
**目標 `size 用**の 3x3 ピンホール行列で、高解像レンダリングのため内部で `fx, fy,
cx, cy` を ss 倍にスケールする(出力は目標 size` なので K の意味は目標基準)。
どちらも `None なら render_mesh が auto_view で自動フレーミングする(auto_view`
のフレーミングは解像度不変なので `ss` を変えても構図は同じ)。
*shade* は `shade(view_dict) -> (H*ss, W*ss[, C]) の callable で、高解像 render_mesh`
出力(`depth / silhouette / normals)を陰影画像へ写す。None` のとき既定の
Lambertian(*light* をカメラ空間の光源, *ambient* を環境光として法線から陰影, 背景 0)。
*filter* は縮小重み(`"box" / "gauss", :func:antialias` 参照)。
Fail-closed: `ss は 1 以上の整数、size は正、size*ss` の総画素は
`render3d.MAX_PIXELS 以下。メッシュ・カメラの妥当性は render_mesh` が検査する。
• blender_interop — Blender との併用 — 形を作って fullseye で測る(軸・単位・正解データの罠)
• 示例数据目录(下载 URL / 许可证) —— 2-D 用 skimage.data(BSD/公有领域)加合成图,3-D 给出真实数据源(Stanford/PDS 等)的下载 URL。
• 算子来历与参考文献 —— 该算子族所依据的研究/方法出处。
• render_ssaa — py -3.11 examples_3d/render_ssaa.py
image2d 作为输入)fuse_to_voxel · fit_poly_surface · eval_poly_surface · surface_form_error · background_flatten · polar_unwrap · fit_zernike · matcap_shade
render)project_points · render_point_depth · render_volume_projection · render_shaded · ambient_occlusion · cast_shadow · phong_shade · matcap_shade
*Provenance: render_ssaa.py — 3D 算子登记表。本条目由 tools/opdocs.py md 自动生成(请勿手工编辑)。*
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