shadow_raycast — 3D render op

資料種類:mesh × vectorimage2d

呼叫: import fullseye as fs; fs.ledger.shadow_raycast(V, F, light, *, pose=None, intrinsics=None, width: 'int' = 256, height: 'int' = 256, angular_diameter_deg: 'float' = 0.0, samples: 'int' = 1, grid=None, bias=None) -> 'np.ndarray'(要直接呼叫實作,import render_shadow; render_shadow.shadow_raycast(V, F, light, *, pose=None, intrinsics=None, width: 'int' = 256, height: 'int' = 256, angular_diameter_deg: 'float' = 0.0, samples: 'int' = 1, grid=None, bias=None) -> 'np.ndarray';從台帳取用則 ops3d.get("shadow_raycast"))

用法

直接向網格投射光線,回傳太陽光可見性 (H,W) ∈ 0,1

> 以下的詳細說明為原文 —— 摘要與標題已翻譯。

`1=完全に照らされる / 0=完全な影。背景画素は 1.0。light` は平行光の方向

(シーン→太陽)。`angular_diameter_deg` は光源の視直径(太陽 = 0.53°)で、0 なら

ハード影、正なら角半径の円盤内へ `samples` 方向をばらまいて平均する ―― 半影の幅は

「遮蔽物までの距離 × tan(視直径/2)」の幾何どおり(小惑星スケールでは数 cm = 硬い影)。

法線が光に背く画素(自己陰)は 0。`bias` はレイ原点を法線方向へ浮かせる量(既定 =

シーン対角 × 1e-5、自己交差の回避)。`grid` は光源空間の 2-D 格子の一辺セル数

(既定 `None = 面数から :func:auto_grid`。結果は格子に依らず同じ、速度だけ変わる)。

honest: 交差は Möller-Trumbore(両面)、加速は 2-D binning(平行光専用。点光源は

`cast_shadow` を使う)。透明・多重反射・カラー影は扱わない。

fail-closed: 退化メッシュ・不正光源・非正サイズ・負の視直径/サンプル数は `ValueError`。

背景知識指南(該運算子背後的物理與規範)

blender_interop — Blender との併用 — 形を作って fullseye で測る(軸・単位・正解データの罠)

參考(範例資料・文獻)

• 範例資料目錄(下載 URL / 授權) —— 2-D 用 skimage.data(BSD/公有領域)加合成圖,3-D 給出真實資料源(Stanford/PDS 等)的下載 URL。

• 運算子來歷與參考文獻 —— 該運算子族所依據的研究/方法出處。

可執行的範例(實際呼叫該運算子並已驗證的樣例)

itokawa_regolith_heropy -3.11 examples_3d/itokawa_regolith_hero.py

型別可銜接的下一個運算子(可接受 image2d 作為輸入)

fuse_to_voxel · fit_poly_surface · eval_poly_surface · surface_form_error · background_flatten · polar_unwrap · fit_zernike · matcap_shade

同類別(render)

project_points · render_point_depth · render_volume_projection · render_shaded · ambient_occlusion · cast_shadow · phong_shade · matcap_shade


*Provenance: render_shadow.py — 3D 運算子登記表。本條目由 tools/opdocs.py md 自動產生(請勿手動編輯)。*

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