render op• 데이터 종류: mesh × vector → image2d
• 호출: import fullseye as fs; fs.ledger.shadow_raycast(V, F, light, *, pose=None, intrinsics=None, width: 'int' = 256, height: 'int' = 256, angular_diameter_deg: 'float' = 0.0, samples: 'int' = 1, grid=None, bias=None) -> 'np.ndarray'(구현을 직접 호출하려면 import render_shadow; render_shadow.shadow_raycast(V, F, light, *, pose=None, intrinsics=None, width: 'int' = 256, height: 'int' = 256, angular_diameter_deg: 'float' = 0.0, samples: 'int' = 1, grid=None, bias=None) -> 'np.ndarray', 원장에서 가져오려면 ops3d.get("shadow_raycast"))
메시로 직접 레이를 쏴 태양광 가시성 (H,W) ∈ [0,1] 을 돌려줍니다(shadow map 미사용).
> 아래 상세 설명은 원문입니다 —— 요약과 제목은 번역되어 있습니다.
`1=完全に照らされる / 0=完全な影。背景画素は 1.0。light` は平行光の方向
(シーン→太陽)。`angular_diameter_deg` は光源の視直径(太陽 = 0.53°)で、0 なら
ハード影、正なら角半径の円盤内へ `samples` 方向をばらまいて平均する ―― 半影の幅は
「遮蔽物までの距離 × tan(視直径/2)」の幾何どおり(小惑星スケールでは数 cm = 硬い影)。
法線が光に背く画素(自己陰)は 0。`bias` はレイ原点を法線方向へ浮かせる量(既定 =
シーン対角 × 1e-5、自己交差の回避)。`grid` は光源空間の 2-D 格子の一辺セル数
(既定 `None = 面数から :func:auto_grid`。結果は格子に依らず同じ、速度だけ変わる)。
honest: 交差は Möller-Trumbore(両面)、加速は 2-D binning(平行光専用。点光源は
`cast_shadow` を使う)。透明・多重反射・カラー影は扱わない。
fail-closed: 退化メッシュ・不正光源・非正サイズ・負の視直径/サンプル数は `ValueError`。
• blender_interop — Blender との併用 — 形を作って fullseye で測る(軸・単位・正解データの罠)
• 샘플 데이터 카탈로그(DL URL / 라이선스) —— 2-D 는 skimage.data(BSD/public)+ 합성, 3-D 는 실데이터 소스(Stanford/PDS 등)의 DL URL.
• 연산자의 내력·참고문헌 —— 이 연산자 족의 바탕이 된 연구/기법의 출처.
• itokawa_regolith_hero — py -3.11 examples_3d/itokawa_regolith_hero.py
image2d 를 입력으로 받는 것)fuse_to_voxel · fit_poly_surface · eval_poly_surface · surface_form_error · background_flatten · polar_unwrap · fit_zernike · matcap_shade
render)project_points · render_point_depth · render_volume_projection · render_shaded · ambient_occlusion · cast_shadow · phong_shade · matcap_shade
*Provenance: render_shadow.py — 3D 연산자 레지스트리. 이 op 노트는 tools/opdocs.py md 가 자동 생성합니다(직접 편집하지 마세요).*
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