render op• 데이터 종류: mesh → rgbimage
• 호출: import fullseye as fs; fs.ledger.render_regolith(V, F, *, pose=None, intrinsics=None, size: 'int' = 512, ss: 'int' = 2, sun: 'Sequence[float]' = (0.3, 0.4, 1.0), w: 'float' = 0.42, g: 'float' = -0.35, B0: 'float' = 0.87, h: 'float' = 0.01, roughness_deg: 'float' = 26.0, sun_angular_diameter_deg: 'float' = 0.53, shadow_samples: 'int' = 4, ao_samples: 'int' = 32, tint: 'Sequence[float]' = (1.0, 0.97, 0.93), self_illumination: 'float' = 1.0, exposure='auto', albedo_variation: 'float' = 0.12, seed: 'int' = 0, smooth_normals: 'bool' = True, background: 'Sequence[float]' = (0.0, 0.0, 0.0), bump=None, vertex_normals=None, vertex_albedo=None, exposure_target: 'float' = 0.45) -> 'np.ndarray'(구현을 직접 호출하려면 import render_beauty; render_beauty.render_regolith(V, F, *, pose=None, intrinsics=None, size: 'int' = 512, ss: 'int' = 2, sun: 'Sequence[float]' = (0.3, 0.4, 1.0), w: 'float' = 0.42, g: 'float' = -0.35, B0: 'float' = 0.87, h: 'float' = 0.01, roughness_deg: 'float' = 26.0, sun_angular_diameter_deg: 'float' = 0.53, shadow_samples: 'int' = 4, ao_samples: 'int' = 32, tint: 'Sequence[float]' = (1.0, 0.97, 0.93), self_illumination: 'float' = 1.0, exposure='auto', albedo_variation: 'float' = 0.12, seed: 'int' = 0, smooth_normals: 'bool' = True, background: 'Sequence[float]' = (0.0, 0.0, 0.0), bump=None, vertex_normals=None, vertex_albedo=None, exposure_target: 'float' = 0.45) -> 'np.ndarray', 원장에서 가져오려면 ops3d.get("render_regolith"))
소행성의 레골리스를 물리 기반으로 그립니다(Hapke + 태양 시직경의 레이캐스트 그림자 + 환경광 0) → RGB `(size,size,3)`.
> 아래 상세 설명은 원문입니다 —— 요약과 제목은 번역되어 있습니다.
:func:render_beauty の合成:
• 反射則 = Hapke(`w, g, B0, h, roughness_deg`; 既定はイトカワの S 型典型値)。
• 影 = `render_shadow.shadow_raycast(視直径 sun_angular_diameter_deg`、既定 0.53° =
太陽。半影は幾何どおり数 cm なので事実上ハード影)。地面(台座)は置かない。
• 環境光 0(宇宙に空光は無い)。影の底は地形の一回反射近似 `self_illumination` だけ。
• トーン = 線形(AMICA の 8bit 画像に合わせ、露出 × クリップ)。`exposure='auto'` は
物体画素の 99.5 パーセンタイルが 0.95 に来る露出(決定的)。`exposure='median'` は
照らされた面の中央値(物体画素のうち 99.5 % 点の 30 % 以上の画素の中央値)が
`exposure_target`(既定 0.45)に来る露出 —— 2026-09-03 の hero が「露出過多で
白いジャガイモ」になった対策(99.5 % 点合わせは縁まで明るい Lommel-Seeliger 面で
中央値が 0.7 超まで上がる)。クリップ率は呼び手が測る(hero は < 0.5 % を要求)。
• `smooth_normals=True`: 頂点法線の Phong 補間で陰影を滑らかにする(幾何・影は不変)。
• `albedo_variation`: アルベドの空間むら(既定 12 %、Saito et al. 2006 の明暗地形)。
• `bump: :func:render_beauty の bump`(サブファセット起伏の陰影法線摂動)。
`tint は平均 1 に正規化した色味。fail-closed: 引数は下位 op が検証、exposure` は
`'auto' / 'median'` か正の数。決定的(乱数なし)。
• blender_interop — Blender との併用 — 形を作って fullseye で測る(軸・単位・正解データの罠)
• 샘플 데이터 카탈로그(DL URL / 라이선스) —— 2-D 는 skimage.data(BSD/public)+ 합성, 3-D 는 실데이터 소스(Stanford/PDS 등)의 DL URL.
• 연산자의 내력·참고문헌 —— 이 연산자 족의 바탕이 된 연구/기법의 출처.
• itokawa_regolith_hero — py -3.11 examples_3d/itokawa_regolith_hero.py
rgbimage 를 입력으로 받는 것)render)project_points · render_point_depth · render_volume_projection · render_shaded · ambient_occlusion · cast_shadow · phong_shade · matcap_shade
*Provenance: render_beauty.py — 3D 연산자 레지스트리. 이 op 노트는 tools/opdocs.py md 가 자동 생성합니다(직접 편집하지 마세요).*
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