render_regolith — 3D render op

データ種: meshrgbimage

呼び出し: import fullseye as fs; fs.ledger.render_regolith(V, F, *, pose=None, intrinsics=None, size: 'int' = 512, ss: 'int' = 2, sun: 'Sequence[float]' = (0.3, 0.4, 1.0), w: 'float' = 0.42, g: 'float' = -0.35, B0: 'float' = 0.87, h: 'float' = 0.01, roughness_deg: 'float' = 26.0, sun_angular_diameter_deg: 'float' = 0.53, shadow_samples: 'int' = 4, ao_samples: 'int' = 32, tint: 'Sequence[float]' = (1.0, 0.97, 0.93), self_illumination: 'float' = 1.0, exposure='auto', albedo_variation: 'float' = 0.12, seed: 'int' = 0, smooth_normals: 'bool' = True, background: 'Sequence[float]' = (0.0, 0.0, 0.0), bump=None, vertex_normals=None, vertex_albedo=None, exposure_target: 'float' = 0.45) -> 'np.ndarray' (実装を直接呼ぶなら import render_beauty; render_beauty.render_regolith(V, F, *, pose=None, intrinsics=None, size: 'int' = 512, ss: 'int' = 2, sun: 'Sequence[float]' = (0.3, 0.4, 1.0), w: 'float' = 0.42, g: 'float' = -0.35, B0: 'float' = 0.87, h: 'float' = 0.01, roughness_deg: 'float' = 26.0, sun_angular_diameter_deg: 'float' = 0.53, shadow_samples: 'int' = 4, ao_samples: 'int' = 32, tint: 'Sequence[float]' = (1.0, 0.97, 0.93), self_illumination: 'float' = 1.0, exposure='auto', albedo_variation: 'float' = 0.12, seed: 'int' = 0, smooth_normals: 'bool' = True, background: 'Sequence[float]' = (0.0, 0.0, 0.0), bump=None, vertex_normals=None, vertex_albedo=None, exposure_target: 'float' = 0.45) -> 'np.ndarray'、台帳から引くなら ops3d.get("render_regolith"))

使い方

小惑星のレゴリスを物理ベース(Hapke + 太陽視直径のレイキャスト影 + 環境光ゼロ)で描く → RGB `(size,size,3)`。

:func:render_beauty の合成:

• 反射則 = Hapke(`w, g, B0, h, roughness_deg`; 既定はイトカワの S 型典型値)。

• 影 = `render_shadow.shadow_raycast(視直径 sun_angular_diameter_deg`、既定 0.53° =

太陽。半影は幾何どおり数 cm なので事実上ハード影)。地面(台座)は置かない。

• 環境光 0(宇宙に空光は無い)。影の底は地形の一回反射近似 `self_illumination` だけ。

• トーン = 線形(AMICA の 8bit 画像に合わせ、露出 × クリップ)。`exposure='auto'` は

物体画素の 99.5 パーセンタイルが 0.95 に来る露出(決定的)。`exposure='median'` は

照らされた面の中央値(物体画素のうち 99.5 % 点の 30 % 以上の画素の中央値)が

`exposure_target`(既定 0.45)に来る露出 —— 2026-09-03 の hero が「露出過多で

白いジャガイモ」になった対策(99.5 % 点合わせは縁まで明るい Lommel-Seeliger 面で

中央値が 0.7 超まで上がる)。クリップ率は呼び手が測る(hero は < 0.5 % を要求)。

• `smooth_normals=True`: 頂点法線の Phong 補間で陰影を滑らかにする(幾何・影は不変)。

• `albedo_variation`: アルベドの空間むら(既定 12 %、Saito et al. 2006 の明暗地形)。

• `bump: :func:render_beautybump`(サブファセット起伏の陰影法線摂動)。

`tint は平均 1 に正規化した色味。fail-closed: 引数は下位 op が検証、exposure` は

`'auto' / 'median'` か正の数。決定的(乱数なし)。

背景知識ガイド(この op の手前にある物理・規約)

blender_interop — Blender との併用 — 形を作って fullseye で測る(軸・単位・正解データの罠)

参考(サンプルデータ・文献)

• サンプルデータ カタログ(DL URL / ライセンス) — 2-D は skimage.data(BSD/public)+ 合成、3-D は実データ源(Stanford/PDS 等)の DL URL。

• 演算子の来歴・参考文献 — この op 族の元になった研究/手法の出典。

実行できる例(この op を実際に呼ぶ検証済みサンプル)

itokawa_regolith_heropy -3.11 examples_3d/itokawa_regolith_hero.py

型が繋がる次の op(rgbimage を入力に取れる)

fuse_to_voxel

同カテゴリ(render)

project_points · render_point_depth · render_volume_projection · render_shaded · ambient_occlusion · cast_shadow · phong_shade · matcap_shade


*Provenance: render_beauty.py — 3D operator registry. この per-op ノートは tools/opdocs.py md が自動生成(手編集しない)。*

© 2026 Kazufumi Furuse — Fullseye operator documentation. Licensed under Apache-2.0.