mesh_displace_fbm — 3D terrain op

데이터 종류: meshmesh

호출: import fullseye as fs; fs.ledger.mesh_displace_fbm(V, F, amplitude: 'float', *, scale=None, octaves: 'int' = 4, lacunarity: 'float' = 2.0, gain: 'float' = 0.5, seed: 'int' = 0)(구현을 직접 호출하려면 import render3d; render3d.mesh_displace_fbm(V, F, amplitude: 'float', *, scale=None, octaves: 'int' = 4, lacunarity: 'float' = 2.0, gain: 'float' = 0.5, seed: 'int' = 0), 원장에서 가져오려면 ops3d.get("mesh_displace_fbm"))

사용법

seed 가 있는 fBm 잡음으로 정점을 법선 방향으로 움직여 메시를 거칠게 → `(V, F)`.

> 아래 상세 설명은 원문입니다 —— 요약과 제목은 번역되어 있습니다.

`amplitude` is the peak displacement in the mesh's own units (the Itokawa STL is in

km, so 0.003 = 3 m); every vertex moves by at most `amplitude` (|fBm| ≤ 1, asserted by

tests). `scale` is the base wavelength (default = bounding-box diagonal / 12);

`octaves/lacunarity/gain` shape the spectrum (multifractal ridges come from the

default 4 octaves). Deterministic for a given `seed; amplitude=0` returns the input

unchanged. Face normals of the displaced mesh carry the matching shading perturbation

(no separate bump map is faked). Fail-closed on degenerate meshes / non-finite arguments.

各頂点 `x_i を面積重み付き頂点法線 n_i に沿って x_i + amplitude · fBm(x_i) · n_i`

へ動かす。`fBm は :func:fbm_noise(seed 固定の格子 value noise、octaves` 段を

`lacunarity 倍の周波数・gain 倍の振幅で重ね、振幅和で割って [-1, 1]`)。

面配列 `F は変えず、返り値は (V' (N,3) float64, F のコピー)`。

• `amplitude: メッシュ単位の最大変位(0 以上)。負・非有限は ValueError`、0 なら

入力のコピーをそのまま返す(ノイズ計算をしない)。

• `scale: ノイズの基本波長(メッシュ単位)。None` = 境界箱対角 / 12。0 以下は

`ValueError`。

• `octaves ∈ [1, 16]、lacunarity > 0、gain ∈ (0, 1] の範囲外は ValueError`。

• 法線は面の巻き順から作るので外向きに一貫したメッシュを仮定する。面積ゼロで法線が

決まらない頂点は +Z へ動く(`_vertex_normals` の代替値)。

波長ごとに振幅を指定したい・粗いメッシュで折り返しを避けたい場合は

`mesh_displace_spectrum`(帯域制限あり)を使う。粗さを幾何に入れず陰影だけに載せるなら

`bump_normals_fbm`。

참고(샘플 데이터·문헌)

• 샘플 데이터 카탈로그(DL URL / 라이선스) —— 2-D 는 skimage.data(BSD/public)+ 합성, 3-D 는 실데이터 소스(Stanford/PDS 등)의 DL URL.

• 연산자의 내력·참고문헌 —— 이 연산자 족의 바탕이 된 연구/기법의 출처.

실행 가능한 예제(이 연산자를 실제로 호출하는 검증된 샘플)

itokawa_regolith_heropy -3.11 examples_3d/itokawa_regolith_hero.py

타입이 이어지는 다음 연산자(mesh 를 입력으로 받는 것)

mesh_to_voxel · mesh_to_points · to_points · fuse_to_voxel · ambient_occlusion · cast_shadow · supersample_mesh · render_beauty

같은 카테고리(terrain)

terrain_region_mask · mesh_scatter_boulders · mesh_edge_lengths · mesh_subdivide · displacement_band_weights · mesh_displace_spectrum · bump_normals_fbm


*Provenance: render3d.py — 3D 연산자 레지스트리. 이 op 노트는 tools/opdocs.py md 가 자동 생성합니다(직접 편집하지 마세요).*

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