mesh_displace_fbm — 3D terrain op

Datenarten: meshmesh

Aufruf: import fullseye as fs; fs.ledger.mesh_displace_fbm(V, F, amplitude: 'float', *, scale=None, octaves: 'int' = 4, lacunarity: 'float' = 2.0, gain: 'float' = 0.5, seed: 'int' = 0) (die Implementierung direkt: import render3d; render3d.mesh_displace_fbm(V, F, amplitude: 'float', *, scale=None, octaves: 'int' = 4, lacunarity: 'float' = 2.0, gain: 'float' = 0.5, seed: 'int' = 0); aus dem Register: ops3d.get("mesh_displace_fbm"))

Verwendung

Raut ein Mesh auf, indem Vertices mit geseedetem fBm-Rauschen entlang ihrer Normalen verschoben werden → `(V, F)`.

> Die ausführliche Beschreibung unten ist der Originaltext — Zusammenfassung und Überschriften sind übersetzt.

`amplitude` is the peak displacement in the mesh's own units (the Itokawa STL is in

km, so 0.003 = 3 m); every vertex moves by at most `amplitude` (|fBm| ≤ 1, asserted by

tests). `scale` is the base wavelength (default = bounding-box diagonal / 12);

`octaves/lacunarity/gain` shape the spectrum (multifractal ridges come from the

default 4 octaves). Deterministic for a given `seed; amplitude=0` returns the input

unchanged. Face normals of the displaced mesh carry the matching shading perturbation

(no separate bump map is faked). Fail-closed on degenerate meshes / non-finite arguments.

各頂点 `x_i を面積重み付き頂点法線 n_i に沿って x_i + amplitude · fBm(x_i) · n_i`

へ動かす。`fBm は :func:fbm_noise(seed 固定の格子 value noise、octaves` 段を

`lacunarity 倍の周波数・gain 倍の振幅で重ね、振幅和で割って [-1, 1]`)。

面配列 `F は変えず、返り値は (V' (N,3) float64, F のコピー)`。

• `amplitude: メッシュ単位の最大変位(0 以上)。負・非有限は ValueError`、0 なら

入力のコピーをそのまま返す(ノイズ計算をしない)。

• `scale: ノイズの基本波長(メッシュ単位)。None` = 境界箱対角 / 12。0 以下は

`ValueError`。

• `octaves ∈ [1, 16]、lacunarity > 0、gain ∈ (0, 1] の範囲外は ValueError`。

• 法線は面の巻き順から作るので外向きに一貫したメッシュを仮定する。面積ゼロで法線が

決まらない頂点は +Z へ動く(`_vertex_normals` の代替値)。

波長ごとに振幅を指定したい・粗いメッシュで折り返しを避けたい場合は

`mesh_displace_spectrum`(帯域制限あり)を使う。粗さを幾何に入れず陰影だけに載せるなら

`bump_normals_fbm`。

Referenzen (Beispieldaten, Literatur)

• Katalog der Beispieldaten (Download-URLs / Lizenzen) — 2-D nutzt skimage.data (BSD/Public Domain) plus synthetische Bilder, 3-D nennt Download-URLs echter Datenquellen (Stanford, PDS, …).

• Herkunft und Literatur der Operatoren — die Quellen der Forschung/Verfahren, auf denen diese Operatorfamilie beruht.

Ausführbare Beispiele (verifizierte Samples, die diesen Operator wirklich aufrufen)

itokawa_regolith_heropy -3.11 examples_3d/itokawa_regolith_hero.py

Typkompatible Folge-Operatoren (nehmen mesh als Eingabe)

mesh_to_voxel · mesh_to_points · to_points · fuse_to_voxel · ambient_occlusion · cast_shadow · supersample_mesh · render_beauty

Gleiche Kategorie (terrain)

terrain_region_mask · mesh_scatter_boulders · mesh_edge_lengths · mesh_subdivide · displacement_band_weights · mesh_displace_spectrum · bump_normals_fbm


*Provenance: render3d.py — 3D Operator-Registry. Diese Notiz wird von tools/opdocs.py md erzeugt (nicht von Hand bearbeiten).*

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