displacement_band_weights — 3D terrain op

데이터 종류: meshmatrix

호출: import fullseye as fs; fs.ledger.displacement_band_weights(V, F, wavelengths=(0.06, 0.03, 0.015, 0.0075, 0.00375), *, nyquist: 'float' = 2.0, fade: 'float' = 1.0, local_edge=None) -> 'np.ndarray'(구현을 직접 호출하려면 import render3d; render3d.displacement_band_weights(V, F, wavelengths=(0.06, 0.03, 0.015, 0.0075, 0.00375), *, nyquist: 'float' = 2.0, fade: 'float' = 1.0, local_edge=None) -> 'np.ndarray', 원장에서 가져오려면 ops3d.get("displacement_band_weights"))

사용법

옥타브별·정점별 대역 게이트 `(K, N)` 을 [0,1] 로: 메시가 그 대역을 담을 수 있는 곳이 1.

> 아래 상세 설명은 원문입니다 —— 요약과 제목은 번역되어 있습니다.

wavelength as geometry, 0 where it would alias.

A vertex with local edge length `e (mean incident edge, :func:mesh_edge_lengths`,

or `local_edge (N,) if given) carries wavelength λ only when λ ≥ nyquist·e`;

the gate rises linearly from 0 at `λ = nyquist·e to 1 at λ = (nyquist+fade)·e`

(`fade=0` → hard cut). Used two ways by the Itokawa pipeline: (i) on the *rendered*

mesh to decide which octaves may be displaced (the rest go to bump normals); (ii) on

the *source* model to measure which wavelengths the real data already carries — the

complement `1 − gate` is the synthetic-relief weight (0 where the data are fine,

1 where they are coarse), so dense regions are not double-textured. Deterministic.

計算は `ratio = λ_k / e_i に対し、fade == 0 なら gate = (ratio ≥ nyquist)` の

二値、それ以外は `gate = clip((ratio − nyquist) / fade, 0, 1)`。返り値は float64

`(K, N)`(K = 波長数、N = 頂点数)。

• `wavelengths: メッシュ単位の波長列(空・非正・非有限は ValueError`)。

`mesh_displace_spectrum` と同じ列を渡す。

• `nyquist`: 「幾何として担える」と見なす波長/辺長比の下限(既定 2 = 1 波長に

2 辺)。0 以下は `ValueError`。

• `fade: 遷移幅(辺長の倍数)。0 で硬い閾値。負は ValueError`。

• `local_edge: 頂点ごとの辺長 (N,) を自分で与える場合(mesh_edge_lengths` の

`per='vertex' 相当)。長さ不一致・非正・非有限は ValueErrorNone` なら

内部で :func:mesh_edge_lengths を呼ぶ。

`mesh_displace_spectrum` は内部でこの関数を呼ぶので、通常は直接呼ぶ必要はない。直接

使うのは、元データが既に担っている波長を測って `1 − gateweights` として渡す

(細かい所に合成起伏を二重に載せない)ときと、`bump_normals_fbm` へ回す残りを

決めるとき。

참고(샘플 데이터·문헌)

• 샘플 데이터 카탈로그(DL URL / 라이선스) —— 2-D 는 skimage.data(BSD/public)+ 합성, 3-D 는 실데이터 소스(Stanford/PDS 등)의 DL URL.

• 연산자의 내력·참고문헌 —— 이 연산자 족의 바탕이 된 연구/기법의 출처.

실행 가능한 예제(이 연산자를 실제로 호출하는 검증된 샘플)

itokawa_regolith_heropy -3.11 examples_3d/itokawa_regolith_hero.py

타입이 이어지는 다음 연산자(matrix 를 입력으로 받는 것)

fuse_to_voxel

같은 카테고리(terrain)

mesh_displace_fbm · terrain_region_mask · mesh_scatter_boulders · mesh_edge_lengths · mesh_subdivide · mesh_displace_spectrum · bump_normals_fbm


*Provenance: render3d.py — 3D 연산자 레지스트리. 이 op 노트는 tools/opdocs.py md 가 자동 생성합니다(직접 편집하지 마세요).*

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