displacement_band_weights — 3D terrain op

データ種: meshmatrix

呼び出し: import fullseye as fs; fs.ledger.displacement_band_weights(V, F, wavelengths=(0.06, 0.03, 0.015, 0.0075, 0.00375), *, nyquist: 'float' = 2.0, fade: 'float' = 1.0, local_edge=None) -> 'np.ndarray' (実装を直接呼ぶなら import render3d; render3d.displacement_band_weights(V, F, wavelengths=(0.06, 0.03, 0.015, 0.0075, 0.00375), *, nyquist: 'float' = 2.0, fade: 'float' = 1.0, local_edge=None) -> 'np.ndarray'、台帳から引くなら ops3d.get("displacement_band_weights"))

使い方

オクターブごと・頂点ごとの帯域ゲート `(K, N)` を [0,1] で。メッシュがその帯域を担える所が 1。

wavelength as geometry, 0 where it would alias.

A vertex with local edge length `e (mean incident edge, :func:mesh_edge_lengths`,

or `local_edge (N,) if given) carries wavelength λ only when λ ≥ nyquist·e`;

the gate rises linearly from 0 at `λ = nyquist·e to 1 at λ = (nyquist+fade)·e`

(`fade=0` → hard cut). Used two ways by the Itokawa pipeline: (i) on the *rendered*

mesh to decide which octaves may be displaced (the rest go to bump normals); (ii) on

the *source* model to measure which wavelengths the real data already carries — the

complement `1 − gate` is the synthetic-relief weight (0 where the data are fine,

1 where they are coarse), so dense regions are not double-textured. Deterministic.

計算は `ratio = λ_k / e_i に対し、fade == 0 なら gate = (ratio ≥ nyquist)` の

二値、それ以外は `gate = clip((ratio − nyquist) / fade, 0, 1)`。返り値は float64

`(K, N)`(K = 波長数、N = 頂点数)。

• `wavelengths: メッシュ単位の波長列(空・非正・非有限は ValueError`)。

`mesh_displace_spectrum` と同じ列を渡す。

• `nyquist`: 「幾何として担える」と見なす波長/辺長比の下限(既定 2 = 1 波長に

2 辺)。0 以下は `ValueError`。

• `fade: 遷移幅(辺長の倍数)。0 で硬い閾値。負は ValueError`。

• `local_edge: 頂点ごとの辺長 (N,) を自分で与える場合(mesh_edge_lengths` の

`per='vertex' 相当)。長さ不一致・非正・非有限は ValueErrorNone` なら

内部で :func:mesh_edge_lengths を呼ぶ。

`mesh_displace_spectrum` は内部でこの関数を呼ぶので、通常は直接呼ぶ必要はない。直接

使うのは、元データが既に担っている波長を測って `1 − gateweights` として渡す

(細かい所に合成起伏を二重に載せない)ときと、`bump_normals_fbm` へ回す残りを

決めるとき。

参考(サンプルデータ・文献)

• サンプルデータ カタログ(DL URL / ライセンス) — 2-D は skimage.data(BSD/public)+ 合成、3-D は実データ源(Stanford/PDS 等)の DL URL。

• 演算子の来歴・参考文献 — この op 族の元になった研究/手法の出典。

実行できる例(この op を実際に呼ぶ検証済みサンプル)

itokawa_regolith_heropy -3.11 examples_3d/itokawa_regolith_hero.py

型が繋がる次の op(matrix を入力に取れる)

fuse_to_voxel

同カテゴリ(terrain)

mesh_displace_fbm · terrain_region_mask · mesh_scatter_boulders · mesh_edge_lengths · mesh_subdivide · mesh_displace_spectrum · bump_normals_fbm


*Provenance: render3d.py — 3D operator registry. この per-op ノートは tools/opdocs.py md が自動生成(手編集しない)。*

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