render op• 数据种类:normalmap → image2d
• 调用: import fullseye as fs; fs.ledger.brdf_lommel_seeliger(normals, light=(0.0, 0.0, 1.0), view=(0.0, 0.0, 1.0), w: 'float' = 0.42) -> 'np.ndarray'(要直接调用实现,import render_shade; render_shade.brdf_lommel_seeliger(normals, light=(0.0, 0.0, 1.0), view=(0.0, 0.0, 1.0), w: 'float' = 0.42) -> 'np.ndarray';从台账取用则 ops3d.get("brdf_lommel_seeliger"))
用 Lommel-Seeliger 反射律(边缘仍亮的风化层)给法线图着色,返回 I/F `(H, W)`。
> 以下的详细说明为原文 —— 摘要与标题已翻译。
Lambert(`phong_shade` の拡散項)は縁(μ→0)で 0 になるが、Lommel-Seeliger は
μ0/(μ0+μ) なので縁でも μ0 のまま明るく、小惑星・月の「平坦な円盤」の見えになる。
`w` = 単一散乱アルベド。fail-closed(法線形状・w の範囲)。
計算は :func:brdf_shade の `model='lommel_seeliger'` と同一で、各画素について
`μ0 = clip(N·L, 0, 1)、μ = clip(N·V, 0, 1)` を取り、
`I/F = π · (w/4π) · μ0/(μ0+μ)(= (w/4)·μ0/(μ0+μ)`)を返す。μ0 か μ が 0 以下の画素
(光の当たらない面・視線に背く面)は 0。
• `normals: float (H, W, 3)`。長さ 0 のベクトルは背景とみなし出力 0
(`render3d.render_mesh の normals` をそのまま渡せる)。単位化は内部で行う。
• `light / view`: 面→光源、面→視点へ向かう方向ベクトル(内部で単位化)。カメラは
`-Z を見る規約なので既定 view=(0,0,1)`。平行光・正射影近似で、方向は画面内で一定。
• `w: 単一散乱アルベド、(0, 1] 以外は ValueError`。
返り値は float64 `(H, W) の I/F。正射影で light == view`(位相角 0)なら
μ0 = μ で全前景が `w/8 の一様値になる。値は [0, w/4) に収まり [0,1]` へ
正規化しない。ハイライトを扱いたければ `phong_shade`、対向効果・粗さまで入れたければ
`brdf_hapke` を使う。
• blender_interop — Blender との併用 — 形を作って fullseye で測る(軸・単位・正解データの罠)
• 示例数据目录(下载 URL / 许可证) —— 2-D 用 skimage.data(BSD/公有领域)加合成图,3-D 给出真实数据源(Stanford/PDS 等)的下载 URL。
• 算子来历与参考文献 —— 该算子族所依据的研究/方法出处。
• itokawa_regolith_hero — py -3.11 examples_3d/itokawa_regolith_hero.py
image2d 作为输入)fuse_to_voxel · fit_poly_surface · eval_poly_surface · surface_form_error · background_flatten · polar_unwrap · fit_zernike · matcap_shade
render)project_points · render_point_depth · render_volume_projection · render_shaded · ambient_occlusion · cast_shadow · phong_shade · matcap_shade
*Provenance: render_shade.py — 3D 算子登记表。本条目由 tools/opdocs.py md 自动生成(请勿手工编辑)。*
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