brdf_lommel_seeliger — 3D render op

数据种类:normalmapimage2d

调用: import fullseye as fs; fs.ledger.brdf_lommel_seeliger(normals, light=(0.0, 0.0, 1.0), view=(0.0, 0.0, 1.0), w: 'float' = 0.42) -> 'np.ndarray'(要直接调用实现,import render_shade; render_shade.brdf_lommel_seeliger(normals, light=(0.0, 0.0, 1.0), view=(0.0, 0.0, 1.0), w: 'float' = 0.42) -> 'np.ndarray';从台账取用则 ops3d.get("brdf_lommel_seeliger"))

用法

用 Lommel-Seeliger 反射律(边缘仍亮的风化层)给法线图着色,返回 I/F `(H, W)`。

> 以下的详细说明为原文 —— 摘要与标题已翻译。

Lambert(`phong_shade` の拡散項)は縁(μ→0)で 0 になるが、Lommel-Seeliger は

μ0/(μ0+μ) なので縁でも μ0 のまま明るく、小惑星・月の「平坦な円盤」の見えになる。

`w` = 単一散乱アルベド。fail-closed(法線形状・w の範囲)。

計算は :func:brdf_shade の `model='lommel_seeliger'` と同一で、各画素について

`μ0 = clip(N·L, 0, 1)μ = clip(N·V, 0, 1)` を取り、

`I/F = π · (w/4π) · μ0/(μ0+μ)(= (w/4)·μ0/(μ0+μ)`)を返す。μ0 か μ が 0 以下の画素

(光の当たらない面・視線に背く面)は 0。

• `normals: float (H, W, 3)`。長さ 0 のベクトルは背景とみなし出力 0

(`render3d.render_meshnormals` をそのまま渡せる)。単位化は内部で行う。

• `light / view`: 面→光源、面→視点へ向かう方向ベクトル(内部で単位化)。カメラは

`-Z を見る規約なので既定 view=(0,0,1)`。平行光・正射影近似で、方向は画面内で一定。

• `w: 単一散乱アルベド、(0, 1] 以外は ValueError`。

返り値は float64 `(H, W) の I/F。正射影で light == view`(位相角 0)なら

μ0 = μ で全前景が `w/8 の一様値になる。値は [0, w/4) に収まり [0,1]` へ

正規化しない。ハイライトを扱いたければ `phong_shade`、対向効果・粗さまで入れたければ

`brdf_hapke` を使う。

背景知识指南(该算子背后的物理与约定)

blender_interop — Blender との併用 — 形を作って fullseye で測る(軸・単位・正解データの罠)

参考(示例数据・文献)

• 示例数据目录(下载 URL / 许可证) —— 2-D 用 skimage.data(BSD/公有领域)加合成图,3-D 给出真实数据源(Stanford/PDS 等)的下载 URL。

• 算子来历与参考文献 —— 该算子族所依据的研究/方法出处。

可运行的示例(实际调用该算子并已验证的样例)

itokawa_regolith_heropy -3.11 examples_3d/itokawa_regolith_hero.py

类型可衔接的下一个算子(可接受 image2d 作为输入)

fuse_to_voxel · fit_poly_surface · eval_poly_surface · surface_form_error · background_flatten · polar_unwrap · fit_zernike · matcap_shade

同类别(render)

project_points · render_point_depth · render_volume_projection · render_shaded · ambient_occlusion · cast_shadow · phong_shade · matcap_shade


*Provenance: render_shade.py — 3D 算子登记表。本条目由 tools/opdocs.py md 自动生成(请勿手工编辑)。*

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