brdf_lommel_seeliger — 3D render op

資料種類:normalmapimage2d

呼叫: import fullseye as fs; fs.ledger.brdf_lommel_seeliger(normals, light=(0.0, 0.0, 1.0), view=(0.0, 0.0, 1.0), w: 'float' = 0.42) -> 'np.ndarray'(要直接呼叫實作,import render_shade; render_shade.brdf_lommel_seeliger(normals, light=(0.0, 0.0, 1.0), view=(0.0, 0.0, 1.0), w: 'float' = 0.42) -> 'np.ndarray';從台帳取用則 ops3d.get("brdf_lommel_seeliger"))

用法

用 Lommel-Seeliger 反射律(邊緣仍亮的風化層)給法線圖著色,回傳 I/F `(H, W)`。

> 以下的詳細說明為原文 —— 摘要與標題已翻譯。

Lambert(`phong_shade` の拡散項)は縁(μ→0)で 0 になるが、Lommel-Seeliger は

μ0/(μ0+μ) なので縁でも μ0 のまま明るく、小惑星・月の「平坦な円盤」の見えになる。

`w` = 単一散乱アルベド。fail-closed(法線形状・w の範囲)。

計算は :func:brdf_shade の `model='lommel_seeliger'` と同一で、各画素について

`μ0 = clip(N·L, 0, 1)μ = clip(N·V, 0, 1)` を取り、

`I/F = π · (w/4π) · μ0/(μ0+μ)(= (w/4)·μ0/(μ0+μ)`)を返す。μ0 か μ が 0 以下の画素

(光の当たらない面・視線に背く面)は 0。

• `normals: float (H, W, 3)`。長さ 0 のベクトルは背景とみなし出力 0

(`render3d.render_meshnormals` をそのまま渡せる)。単位化は内部で行う。

• `light / view`: 面→光源、面→視点へ向かう方向ベクトル(内部で単位化)。カメラは

`-Z を見る規約なので既定 view=(0,0,1)`。平行光・正射影近似で、方向は画面内で一定。

• `w: 単一散乱アルベド、(0, 1] 以外は ValueError`。

返り値は float64 `(H, W) の I/F。正射影で light == view`(位相角 0)なら

μ0 = μ で全前景が `w/8 の一様値になる。値は [0, w/4) に収まり [0,1]` へ

正規化しない。ハイライトを扱いたければ `phong_shade`、対向効果・粗さまで入れたければ

`brdf_hapke` を使う。

背景知識指南(該運算子背後的物理與規範)

blender_interop — Blender との併用 — 形を作って fullseye で測る(軸・単位・正解データの罠)

參考(範例資料・文獻)

• 範例資料目錄(下載 URL / 授權) —— 2-D 用 skimage.data(BSD/公有領域)加合成圖,3-D 給出真實資料源(Stanford/PDS 等)的下載 URL。

• 運算子來歷與參考文獻 —— 該運算子族所依據的研究/方法出處。

可執行的範例(實際呼叫該運算子並已驗證的樣例)

itokawa_regolith_heropy -3.11 examples_3d/itokawa_regolith_hero.py

型別可銜接的下一個運算子(可接受 image2d 作為輸入)

fuse_to_voxel · fit_poly_surface · eval_poly_surface · surface_form_error · background_flatten · polar_unwrap · fit_zernike · matcap_shade

同類別(render)

project_points · render_point_depth · render_volume_projection · render_shaded · ambient_occlusion · cast_shadow · phong_shade · matcap_shade


*Provenance: render_shade.py — 3D 運算子登記表。本條目由 tools/opdocs.py md 自動產生(請勿手動編輯)。*

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