render op• データ種: normalmap → image2d
• 呼び出し: import fullseye as fs; fs.ledger.brdf_lommel_seeliger(normals, light=(0.0, 0.0, 1.0), view=(0.0, 0.0, 1.0), w: 'float' = 0.42) -> 'np.ndarray' (実装を直接呼ぶなら import render_shade; render_shade.brdf_lommel_seeliger(normals, light=(0.0, 0.0, 1.0), view=(0.0, 0.0, 1.0), w: 'float' = 0.42) -> 'np.ndarray'、台帳から引くなら ops3d.get("brdf_lommel_seeliger"))
Lommel-Seeliger 反射則(縁まで明るいレゴリス)で法線マップを陰影付けし I/F `(H, W)` を返す。
Lambert(`phong_shade` の拡散項)は縁(μ→0)で 0 になるが、Lommel-Seeliger は
μ0/(μ0+μ) なので縁でも μ0 のまま明るく、小惑星・月の「平坦な円盤」の見えになる。
`w` = 単一散乱アルベド。fail-closed(法線形状・w の範囲)。
計算は :func:brdf_shade の `model='lommel_seeliger'` と同一で、各画素について
`μ0 = clip(N·L, 0, 1)、μ = clip(N·V, 0, 1)` を取り、
`I/F = π · (w/4π) · μ0/(μ0+μ)(= (w/4)·μ0/(μ0+μ)`)を返す。μ0 か μ が 0 以下の画素
(光の当たらない面・視線に背く面)は 0。
• `normals: float (H, W, 3)`。長さ 0 のベクトルは背景とみなし出力 0
(`render3d.render_mesh の normals` をそのまま渡せる)。単位化は内部で行う。
• `light / view`: 面→光源、面→視点へ向かう方向ベクトル(内部で単位化)。カメラは
`-Z を見る規約なので既定 view=(0,0,1)`。平行光・正射影近似で、方向は画面内で一定。
• `w: 単一散乱アルベド、(0, 1] 以外は ValueError`。
返り値は float64 `(H, W) の I/F。正射影で light == view`(位相角 0)なら
μ0 = μ で全前景が `w/8 の一様値になる。値は [0, w/4) に収まり [0,1]` へ
正規化しない。ハイライトを扱いたければ `phong_shade`、対向効果・粗さまで入れたければ
`brdf_hapke` を使う。
• blender_interop — Blender との併用 — 形を作って fullseye で測る(軸・単位・正解データの罠)
• サンプルデータ カタログ(DL URL / ライセンス) — 2-D は skimage.data(BSD/public)+ 合成、3-D は実データ源(Stanford/PDS 等)の DL URL。
• 演算子の来歴・参考文献 — この op 族の元になった研究/手法の出典。
• itokawa_regolith_hero — py -3.11 examples_3d/itokawa_regolith_hero.py
image2d を入力に取れる)fuse_to_voxel · fit_poly_surface · eval_poly_surface · surface_form_error · background_flatten · polar_unwrap · fit_zernike · matcap_shade
render)project_points · render_point_depth · render_volume_projection · render_shaded · ambient_occlusion · cast_shadow · phong_shade · matcap_shade
*Provenance: render_shade.py — 3D operator registry. この per-op ノートは tools/opdocs.py md が自動生成(手編集しない)。*
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