ambient_occlusion — 3D render op

資料種類:meshimage2d

呼叫: import fullseye as fs; fs.ledger.ambient_occlusion(V, F, pose=None, intrinsics=None, width: 'int' = 256, height: 'int' = 256, n_dirs: 'int' = 64, max_dist: 'float | None' = None, k: 'int' = 3, background: 'float' = 1.0, method: 'str' = 'auto') -> 'np.ndarray'(要直接呼叫實作,import render_ao; render_ao.ambient_occlusion(V, F, pose=None, intrinsics=None, width: 'int' = 256, height: 'int' = 256, n_dirs: 'int' = 64, max_dist: 'float | None' = None, k: 'int' = 3, background: 'float' = 1.0, method: 'str' = 'auto') -> 'np.ndarray';從台帳取用則 ops3d.get("ambient_occlusion"))

用法

把網格算繪成 AO 貼圖 `(H, W)`,取值 [0,1]。

> 以下的詳細說明為原文 —— 摘要與標題已翻譯。

`render3d.render_mesh` で depth / silhouette / 三角形 id と透視補正重心座標 を得て

(ラスタライズと隠面消去はそれに任せ、再発明しない)、物体空間 :func:vertex_occlusion

頂点 AO をその画素を覆っている三角形の 3 頂点から重心補間して焼き込む。物体の外

(silhouette=0)は `background`(既定 1.0=完全露出)。*pose* / *intrinsics* 省略時は

`render3d.auto_view` が枠取りする。fail-closed 検証は下位関数に従う。

`k` は 2026-09-02 以降使われない(後方互換のために残してある)。それまでは

カメラ空間で最近傍 `k` 頂点を引いて逆距離重みで混ぜていたが、頂点が粗い面では

多角形のセルになり、記事の hero 画像の地面にまだら模様として出ていた。重心補間は

三角形の中で厳密な線形補間なので頂点密度に依らず連続で、隣接する別の物体の頂点を

拾ってしまうこともない。

背景知識指南(該運算子背後的物理與規範)

blender_interop — Blender との併用 — 形を作って fullseye で測る(軸・単位・正解データの罠)

參考(範例資料・文獻)

• 範例資料目錄(下載 URL / 授權) —— 2-D 用 skimage.data(BSD/公有領域)加合成圖,3-D 給出真實資料源(Stanford/PDS 等)的下載 URL。

• 運算子來歷與參考文獻 —— 該運算子族所依據的研究/方法出處。

可執行的範例(實際呼叫該運算子並已驗證的樣例)

render_aopy -3.11 examples_3d/render_ao.py

型別可銜接的下一個運算子(可接受 image2d 作為輸入)

fuse_to_voxel · fit_poly_surface · eval_poly_surface · surface_form_error · background_flatten · polar_unwrap · fit_zernike · matcap_shade

同類別(render)

project_points · render_point_depth · render_volume_projection · render_shaded · cast_shadow · phong_shade · matcap_shade · supersample_mesh


*Provenance: render_ao.py — 3D 運算子登記表。本條目由 tools/opdocs.py md 自動產生(請勿手動編輯)。*

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