ambient_occlusion — 3D render op

データ種: meshimage2d

呼び出し: import fullseye as fs; fs.ledger.ambient_occlusion(V, F, pose=None, intrinsics=None, width: 'int' = 256, height: 'int' = 256, n_dirs: 'int' = 64, max_dist: 'float | None' = None, k: 'int' = 3, background: 'float' = 1.0, method: 'str' = 'auto') -> 'np.ndarray' (実装を直接呼ぶなら import render_ao; render_ao.ambient_occlusion(V, F, pose=None, intrinsics=None, width: 'int' = 256, height: 'int' = 256, n_dirs: 'int' = 64, max_dist: 'float | None' = None, k: 'int' = 3, background: 'float' = 1.0, method: 'str' = 'auto') -> 'np.ndarray'、台帳から引くなら ops3d.get("ambient_occlusion"))

使い方

メッシュを AO マップ画像 `(H, W)` [0,1] にレンダリングして返す。

`render3d.render_mesh` で depth / silhouette / 三角形 id と透視補正重心座標 を得て

(ラスタライズと隠面消去はそれに任せ、再発明しない)、物体空間 :func:vertex_occlusion

頂点 AO をその画素を覆っている三角形の 3 頂点から重心補間して焼き込む。物体の外

(silhouette=0)は `background`(既定 1.0=完全露出)。*pose* / *intrinsics* 省略時は

`render3d.auto_view` が枠取りする。fail-closed 検証は下位関数に従う。

`k` は 2026-09-02 以降使われない(後方互換のために残してある)。それまでは

カメラ空間で最近傍 `k` 頂点を引いて逆距離重みで混ぜていたが、頂点が粗い面では

多角形のセルになり、記事の hero 画像の地面にまだら模様として出ていた。重心補間は

三角形の中で厳密な線形補間なので頂点密度に依らず連続で、隣接する別の物体の頂点を

拾ってしまうこともない。

背景知識ガイド(この op の手前にある物理・規約)

blender_interop — Blender との併用 — 形を作って fullseye で測る(軸・単位・正解データの罠)

参考(サンプルデータ・文献)

• サンプルデータ カタログ(DL URL / ライセンス) — 2-D は skimage.data(BSD/public)+ 合成、3-D は実データ源(Stanford/PDS 等)の DL URL。

• 演算子の来歴・参考文献 — この op 族の元になった研究/手法の出典。

実行できる例(この op を実際に呼ぶ検証済みサンプル)

render_aopy -3.11 examples_3d/render_ao.py

型が繋がる次の op(image2d を入力に取れる)

fuse_to_voxel · fit_poly_surface · eval_poly_surface · surface_form_error · background_flatten · polar_unwrap · fit_zernike · matcap_shade

同カテゴリ(render)

project_points · render_point_depth · render_volume_projection · render_shaded · cast_shadow · phong_shade · matcap_shade · supersample_mesh


*Provenance: render_ao.py — 3D operator registry. この per-op ノートは tools/opdocs.py md が自動生成(手編集しない)。*

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